La lucha libre profesional es un tipo de entretenimiento en el cual las personas involucradas participan en peleas deportivas programadas. T...
La lucha libre profesional es un tipo de entretenimiento en el cual las personas involucradas participan en peleas deportivas programadas. Tiene sus orĆgenes en los dĆas de los carnavales viajeros. Los humildes comienzos de la lucha libre profesional incluyen destrezas de fortaleza y actuaciones acrobĆ”ticas. Durante la mayor parte del siglo, los promotores y participantes de la lucha libre argumentaban que la competiciĆ³n era completamente real y defendĆan fuertemente los secretos del negocio. Cualquier pretensiĆ³n de competiciĆ³n verdadera fue abandonado al final de la dĆ©cada de 1990, cuando la World Wrestling Federation de Vince McMahon comenzĆ³ a describir sus eventos como "entretenimiento deportivo", junto a un cambio formal de nombre hacia World Wrestling Entertainment.
REGLAS
En lucha libre profesional existen varias formas de ganar, tales como Pinfall, RendiciĆ³n, DescalificaciĆ³n, KO o Cuenta de 10 Fuera del ring.
Pinfall
Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y mantenerlo en esa posiciĆ³n mientras el Ć”rbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma mĆ”s comĆŗn para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador estĆ”n caĆdos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo estĆ” tocando, es completamente legal realizar el pinfall. MĆ©todos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son mĆ©todos populares por los rudos o heels. En muy raras ocasiones los Ć”rbitros logran ver estas situaciones y en la gran mayorĆa de los casos lo luchadores tĆ©cnicos o face deben pagar las consecuencias, perdiendo las luchas.
Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona al momento de realizar el conteo de 3. Esta situaciĆ³n la mayorĆa de las veces lleva a declarar un empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar al ganador.
RendiciĆ³n o Submission
Para ganar por rendiciĆ³n, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicĆ”ndole una llave de rendiciĆ³n.
Al quedar inconsciente en una llave de rendiciĆ³n lleva a una derrota por K.O (Knockout). Para determinar si un oponente estĆ” K.O en la WWE, el Ć”rbitro levanta el brazo del luchador y lo deja caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caĆda de su brazo, el luchador es considerado en estado K.O.
AdemĆ”s, un luchador puede indicar la rendiciĆ³n con "Tap Out o Tapping Out", esto es, tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El "Tap Out" es comĆŗnmente utilizado en la lucha profesional para que el pĆŗblico pueda ver la rendiciĆ³n, ya que no siempre es posible oĆr a un luchador gritar "Give up".
Cuenta Fuera o Countout
Un countout (tambiĆ©n "count-out" o "count out") permanece fuera del ring hasta despuĆ©s de que el Ć”rbitro logre llegar a la cuenta de 10 (ocasionalmente 20). El conteo se termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadores estĆ”n fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una tĆ”ctica muy comĆŗn, para lograr mĆ”s tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, para reiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permanecen fuera del ring cuando la cuenta llegue a 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible".
Si ambos luchadores estĆ”n tumbados en la lona y no se mueven, el Ć”rbitro puede comenzar un conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se termina de inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate, conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunas ocasiones esto es utilizado para que el pĆŗblico participe, apoyando a su luchador favorito para que se ponga de pie.
La regla del countout tambiĆ©n indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte del luchador oponente estĆ” fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse de pinfalls y llaves de rendiciĆ³n, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas.
DescalificaciĆ³n o DQ
Una descalificaciĆ³n puede ser causada por numerosas razones:
- Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras Ć©ste estĆ” tocando las cuerdas, asfixiar o morder a un oponente, o golpear varias veces con el puƱo cerrado. Estas violaciones llevan a que el Ć”rbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causarĆ” una descalificaciĆ³n.
- Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto fĆsico (si la persona que va a intervenir es sacada del ring por el Ć”rbitro o por un luchador, no es descalificaciĆ³n). Si la intervenciĆ³n es a favor de un luchador, es Ć©l el descalificado, y si ataca a ambos por igual el combate se suspende.
- Golpear al oponente con un objeto externo (silla, cadena, manopla, mazo, etc...)
- Un golpe bajo (a la entrepierna) directo.
- Golpear al Ć”rbitro intencionalmente o, en casos extremos, la mayorĆa de las veces en luchas de Ć”rbitro especial, tocar al Ć”rbitro. Si el Ć”rbitro ha sido golpeado por accidente en los casos en los que esto es demostrable no es descalificaciĆ³n.
- Atacar el ojo del oponente, ya sea golpeƔndolo, picoteƔndolo o cualquier otra manera.
- Sostener los pantalones de un oponente durante un pinfall (o a veces sĆ³lo se anula el pinfall).
- Quitar o jalar la mƔscara de un luchador (es ilegal en MƩxico).
En la prĆ”ctica, las reglas son violadas muchas veces, sin ameritar una descalificaciĆ³n, ya sea porque el Ć”rbitro fue distraĆdo o porque no vio el ataque, o simplemente vio el ataque pero decidiĆ³ continuar el combate. En la WWE, un Ć”rbitro debe ver la falta con sus propios ojos para ameritar una descalificaciĆ³n. Es muy comĆŗn que los Ć”rbitros sean noqueados durante la lucha. Mientras el Ć”bitro permanece "inconsciente", las reglas son casi siempre violadas. En algunos casos mientras el Ć”rbitro permanece noqueado, un luchador realiza un pinfall sobre su oponente, logrando un tiempo de mĆ”s de 3 segundos, pero, debido a el estado del Ć”rbitro, no puede ganar la lucha y se ve obligado a continuar luchando.
Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias del Ć”rbitro, la lucha puede terminar en una doble descalificaciĆ³n.
LUCHA LIBRE FUERA DE LOS ESTADOS UNIDOS
Lucha libre mexicana
Fuera de Estados Unidos, el mercado mƔs influyente de la lucha libre profesional es sin duda MƩxico, que cuenta con un historial muy vasto en cuanto a luchadores. En otros idiomas, la frase en espaƱol Lucha Libre es usada para describir la lucha profesional de MƩxico, dado que su estilo es muy diferente del norteamericano y del resto del mundo.
Lucha libre japonesa
Muy distinta a la lucha libre profesional en los Estados Unidos, Puroresu es un deporte de combate que mezcla golpes de artes marciales con complejas y peligrosas llaves de sumisiĆ³n y otros tipos de movimientos de lucha libre como lucha amateur y lucha de sumisiĆ³n. TambiĆ©n presenta maniobras aĆ©reas muy al estilo de la lucha libre mexicana.
PROMOCIONES
Las organizaciones que producen peleas de lucha libre profesional son conocidas como promociones. En esta lista sĆ³lo estĆ”n nombradas las promociones mĆ”s relevantes que existen en el mundo, excluyendo las promociones de LatinoamĆ©rica.
World Wrestling Entertainment
La World Wrestling Entertainment, o simplemente WWE, es una de las asociaciones de lucha libre mĆ”s conocidas en todo el mundo. Posee un gran prestigio debido a sus aƱos de trayectoria y a las "superestrellas" que han pasado por Ć©lla. El dueƱo actual de esta empresa es Vincent Kennedy McMahon, quien heredĆ³ a la WWE desde su padre, Vince McMahon. SegĆŗn un comunicado de prensa de la propia empresa, publicado en el 2007, su facturaciĆ³n anual alcanzĆ³ la cifra de 485 millones de dĆ³lares norteamericanos.
La WWE estĆ” dividida en 3 marcas; Raw, ECW, y SmackDown!, las cuales son transmitidas en tres dĆas diferentes; lunes, martes y viernes, respectivamente. AdemĆ”s la WWE transmite en la actualidad 14 eventos PPV que son transmitidos a travĆ©s del sistema Pay Per View, aproximadamente una vez al mes.
Actualmente la WWE posee 9 campeonatos que son defendidos en sus 3 marcas, en la que cada una de ellas posee la exclusividad de algĆŗn campeonato.
Total Nonstop Action Wrestling
La Total Nonstop Action Wrestling, o simplemente TNA, es una federaciĆ³n de lucha libre estadounidense fundada por el luchador Jeff Jarrett y su padre, Jerry Jarrett, en mayo del 2002. La TNA era originalmente parte de la National Wrestling Alliance (NWA), y era conocida como NWA-TNA. TNA se separĆ³ de la NWA en 2004, y dejĆ³ de usar el TĆtulo Mundial Pesado de NWA y el tĆtulo de Campeones en Parejas de NWA a mediados del 2007, para crear sus propios tĆtulos: el TNA World Heavyweight Championship y TNA World Tag Team Championship, sumĆ”ndolos a su exclusivo TNA X-Division Championship.
TNA es la primera promociĆ³n estadounidense en usar Ćŗnicamente rings hexagonales, en contraposiciĆ³n a los convencionales de cuatro esquinas (Aunque esta idea ya habĆa sido usada por la empresa mexicana AAA desde el 2001). TNA solĆa tener unas reglas similares a las de las empresas mexicanas con respecto al cambio de cinturĆ³n de campeonato, en las cuales el tĆtulo tambiĆ©n puede cambiar de manos si el resultado del combate es descalificaciĆ³n o cuenta fuera (en las federaciones de E.U., ambos resultados declaran como ganador al retador, pero el cinturĆ³n no cambia de manos), anulando la ventaja del campeĆ³n. Sin embargo, con la creaciĆ³n de campeonatos propios, la TNA dejĆ³ esas reglas atrĆ”s, restableciendo la "ventaja del campeĆ³n".
REGLAS
En lucha libre profesional existen varias formas de ganar, tales como Pinfall, RendiciĆ³n, DescalificaciĆ³n, KO o Cuenta de 10 Fuera del ring.
Pinfall
Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y mantenerlo en esa posiciĆ³n mientras el Ć”rbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma mĆ”s comĆŗn para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador estĆ”n caĆdos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo estĆ” tocando, es completamente legal realizar el pinfall. MĆ©todos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son mĆ©todos populares por los rudos o heels. En muy raras ocasiones los Ć”rbitros logran ver estas situaciones y en la gran mayorĆa de los casos lo luchadores tĆ©cnicos o face deben pagar las consecuencias, perdiendo las luchas.
Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona al momento de realizar el conteo de 3. Esta situaciĆ³n la mayorĆa de las veces lleva a declarar un empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar al ganador.
RendiciĆ³n o Submission
Para ganar por rendiciĆ³n, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicĆ”ndole una llave de rendiciĆ³n.
Al quedar inconsciente en una llave de rendiciĆ³n lleva a una derrota por K.O (Knockout). Para determinar si un oponente estĆ” K.O en la WWE, el Ć”rbitro levanta el brazo del luchador y lo deja caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caĆda de su brazo, el luchador es considerado en estado K.O.
AdemĆ”s, un luchador puede indicar la rendiciĆ³n con "Tap Out o Tapping Out", esto es, tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El "Tap Out" es comĆŗnmente utilizado en la lucha profesional para que el pĆŗblico pueda ver la rendiciĆ³n, ya que no siempre es posible oĆr a un luchador gritar "Give up".
Cuenta Fuera o Countout
Un countout (tambiĆ©n "count-out" o "count out") permanece fuera del ring hasta despuĆ©s de que el Ć”rbitro logre llegar a la cuenta de 10 (ocasionalmente 20). El conteo se termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadores estĆ”n fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una tĆ”ctica muy comĆŗn, para lograr mĆ”s tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, para reiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permanecen fuera del ring cuando la cuenta llegue a 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible".
Si ambos luchadores estĆ”n tumbados en la lona y no se mueven, el Ć”rbitro puede comenzar un conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se termina de inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate, conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunas ocasiones esto es utilizado para que el pĆŗblico participe, apoyando a su luchador favorito para que se ponga de pie.
La regla del countout tambiĆ©n indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte del luchador oponente estĆ” fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse de pinfalls y llaves de rendiciĆ³n, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas.
DescalificaciĆ³n o DQ
Una descalificaciĆ³n puede ser causada por numerosas razones:
- Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras Ć©ste estĆ” tocando las cuerdas, asfixiar o morder a un oponente, o golpear varias veces con el puƱo cerrado. Estas violaciones llevan a que el Ć”rbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causarĆ” una descalificaciĆ³n.
- Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto fĆsico (si la persona que va a intervenir es sacada del ring por el Ć”rbitro o por un luchador, no es descalificaciĆ³n). Si la intervenciĆ³n es a favor de un luchador, es Ć©l el descalificado, y si ataca a ambos por igual el combate se suspende.
- Golpear al oponente con un objeto externo (silla, cadena, manopla, mazo, etc...)
- Un golpe bajo (a la entrepierna) directo.
- Golpear al Ć”rbitro intencionalmente o, en casos extremos, la mayorĆa de las veces en luchas de Ć”rbitro especial, tocar al Ć”rbitro. Si el Ć”rbitro ha sido golpeado por accidente en los casos en los que esto es demostrable no es descalificaciĆ³n.
- Atacar el ojo del oponente, ya sea golpeƔndolo, picoteƔndolo o cualquier otra manera.
- Sostener los pantalones de un oponente durante un pinfall (o a veces sĆ³lo se anula el pinfall).
- Quitar o jalar la mƔscara de un luchador (es ilegal en MƩxico).
En la prĆ”ctica, las reglas son violadas muchas veces, sin ameritar una descalificaciĆ³n, ya sea porque el Ć”rbitro fue distraĆdo o porque no vio el ataque, o simplemente vio el ataque pero decidiĆ³ continuar el combate. En la WWE, un Ć”rbitro debe ver la falta con sus propios ojos para ameritar una descalificaciĆ³n. Es muy comĆŗn que los Ć”rbitros sean noqueados durante la lucha. Mientras el Ć”bitro permanece "inconsciente", las reglas son casi siempre violadas. En algunos casos mientras el Ć”rbitro permanece noqueado, un luchador realiza un pinfall sobre su oponente, logrando un tiempo de mĆ”s de 3 segundos, pero, debido a el estado del Ć”rbitro, no puede ganar la lucha y se ve obligado a continuar luchando.
Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias del Ć”rbitro, la lucha puede terminar en una doble descalificaciĆ³n.
LUCHA LIBRE FUERA DE LOS ESTADOS UNIDOS
Lucha libre mexicana
Fuera de Estados Unidos, el mercado mƔs influyente de la lucha libre profesional es sin duda MƩxico, que cuenta con un historial muy vasto en cuanto a luchadores. En otros idiomas, la frase en espaƱol Lucha Libre es usada para describir la lucha profesional de MƩxico, dado que su estilo es muy diferente del norteamericano y del resto del mundo.
Lucha libre japonesa
Muy distinta a la lucha libre profesional en los Estados Unidos, Puroresu es un deporte de combate que mezcla golpes de artes marciales con complejas y peligrosas llaves de sumisiĆ³n y otros tipos de movimientos de lucha libre como lucha amateur y lucha de sumisiĆ³n. TambiĆ©n presenta maniobras aĆ©reas muy al estilo de la lucha libre mexicana.
PROMOCIONES
Las organizaciones que producen peleas de lucha libre profesional son conocidas como promociones. En esta lista sĆ³lo estĆ”n nombradas las promociones mĆ”s relevantes que existen en el mundo, excluyendo las promociones de LatinoamĆ©rica.
World Wrestling Entertainment
La World Wrestling Entertainment, o simplemente WWE, es una de las asociaciones de lucha libre mĆ”s conocidas en todo el mundo. Posee un gran prestigio debido a sus aƱos de trayectoria y a las "superestrellas" que han pasado por Ć©lla. El dueƱo actual de esta empresa es Vincent Kennedy McMahon, quien heredĆ³ a la WWE desde su padre, Vince McMahon. SegĆŗn un comunicado de prensa de la propia empresa, publicado en el 2007, su facturaciĆ³n anual alcanzĆ³ la cifra de 485 millones de dĆ³lares norteamericanos.
La WWE estĆ” dividida en 3 marcas; Raw, ECW, y SmackDown!, las cuales son transmitidas en tres dĆas diferentes; lunes, martes y viernes, respectivamente. AdemĆ”s la WWE transmite en la actualidad 14 eventos PPV que son transmitidos a travĆ©s del sistema Pay Per View, aproximadamente una vez al mes.
Actualmente la WWE posee 9 campeonatos que son defendidos en sus 3 marcas, en la que cada una de ellas posee la exclusividad de algĆŗn campeonato.
Total Nonstop Action Wrestling
La Total Nonstop Action Wrestling, o simplemente TNA, es una federaciĆ³n de lucha libre estadounidense fundada por el luchador Jeff Jarrett y su padre, Jerry Jarrett, en mayo del 2002. La TNA era originalmente parte de la National Wrestling Alliance (NWA), y era conocida como NWA-TNA. TNA se separĆ³ de la NWA en 2004, y dejĆ³ de usar el TĆtulo Mundial Pesado de NWA y el tĆtulo de Campeones en Parejas de NWA a mediados del 2007, para crear sus propios tĆtulos: el TNA World Heavyweight Championship y TNA World Tag Team Championship, sumĆ”ndolos a su exclusivo TNA X-Division Championship.
TNA es la primera promociĆ³n estadounidense en usar Ćŗnicamente rings hexagonales, en contraposiciĆ³n a los convencionales de cuatro esquinas (Aunque esta idea ya habĆa sido usada por la empresa mexicana AAA desde el 2001). TNA solĆa tener unas reglas similares a las de las empresas mexicanas con respecto al cambio de cinturĆ³n de campeonato, en las cuales el tĆtulo tambiĆ©n puede cambiar de manos si el resultado del combate es descalificaciĆ³n o cuenta fuera (en las federaciones de E.U., ambos resultados declaran como ganador al retador, pero el cinturĆ³n no cambia de manos), anulando la ventaja del campeĆ³n. Sin embargo, con la creaciĆ³n de campeonatos propios, la TNA dejĆ³ esas reglas atrĆ”s, restableciendo la "ventaja del campeĆ³n".
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